بررسی بازار 1295 از دیدگاه سواد مالی

100 سال پیش در بازار تهران چه می‌گذشته؟!

داستان بازی

سال 1295 هجری شمسی است و با گذشت نود و پنج سال از پایتخت شدن تهران هنوز بازار رونق چندانی ندارد؛ اما حالا با افزایش مهاجران، در حال رشد است. بزرگ‌ بازار هنوز مشخص نیست. پنج حجره‌دارِ باتجربه برای کسب این جایگاه در طول یک هفته وارد رقابت شده و کالاهای گوناگون را خرید و فروش می‌کنند. هدف کسب درآمد بیشتر است. پس از یک هفته داد و ستد، بازیکنی که بیشترین پول را داشته باشد، برنده می‌شود.

این بازی در رقابت میان فروشنده‌های فرش، برنج، پسته، گوشت و نان شکل می‌گیرد. آنها در هر روز به صورت تصادفی محصولاتی را از کیسه بیرون می‌آورند و برای نگه داشتن یا مبادله آنها با دیگران تصمیم می‌گیرند. این روند تا پنج روز (شنبه تا چهارشنبه) ادامه می‌یابد. آخر هفته بازار تعطیل است؛ ولی اگر بازیکنان علاقه داشته باشند می‌توانند دو روز دیگر (پنجشبه و جمعه) را نیز بازی کنند. بین بازی رویدادهای خوشایند و ناخوشایندی روی می‌دهد. برای مثال، ممکن است یک محصول کمیاب شود و قیمت آن سه سکه افزایش ‌یابد. البته احتمال دارد خبر برسد؛ جنس نامرغوب با قیمت پایین وارد بازار شده و هیچ یک از بازیکنان نمی‌توانند آن محصول را مبادله کنند.

اگر از بازی‌هایی با موضوع مبادله و چانه‌زنی لذت می‌برید، این بازی برای شماست!

این بازی ایرانی است و این می‌تواند در هیاهوی بازی‌های خارجی جذاب باشد.

بازار 1295 توسط فکرکده طراحی و تولید شده است.

آموزه‌های سواد مالی

  • وجود محدویت قیمت و تعداد مجاز مبادله برای هر محصول

    همه منابع همیشه در دسترس نیستند و هرقدر از کالایی تعداد کمتری موجود باشد، گران‌بهاتر خواهد بود. گرچه هر محصول هفده کارت دارد؛ اما در هر دور بازی، متناسب با تعداد بازیکنان، تعداد محدودی از هر محصول می‌تواند خرید و فروش شود. این محدودیت‌ها، فضای بازی را بیشتر شبیه زندگی واقعی کرده است و این چنین بازیکنان بهتر می‌توانند از آن لذت ببرند و درس‌های ارزشمندی یاد بگیرند. برای مثال، در بازی پنج نفری (حداکثر تعداد بازیکنان) فقط 6 کارت گوشت خرید و فروش می‌شود.

  • تمرین قیمت‌گذاری

    یکی از چالش‌های کارآفرینان نوپا، چگونگی قیمت‌گذاری است. در دنیای واقعی روش‌های گوناگون قیمت‌گذاری وجود دارد و کارآفرینان می‌توانند برای کسب‌وکارشان آن روش‌ها را به کار گیرند. اما در بازی که شبیه‌سازی شده کوچکی از دنیای واقعی است، بازیکنان می‌توانند از روش قیمت‌گذاری ساده‌ای استفاده کنند. آنها می‌توانند با پیشنهاد قیمت پایین برای محصولاتشان، از فروش آنها اطمینان نسبی داشته باشند یا ریسک کرده و با ارائه قیمت‌های بالا، خطر فروش نرفتن آنها را قبول کنند. اما این پایان ماجرای قیمت‌گذاری نیست. بازیکنان برای قیمت‌گذاری محصولات خود باید تعداد مجاز خرید و فروش هر محصول و کارت‌های محصول بازیکنان دیگر، را در نظر بگیرند.

  • قدرت اطلاعات در بازار

وقتی کارت‌های  خبر خوب و خبر بد به دست بازیکنی می‌افتد، او این قدرت را دارد که در مرحله داد و ستد خرید بیشنتری از ان کالا داشته باشد (در صورت خبر خوب) یا آن کالا را معامله کند (در صورت خبر بد). در نتیجه در مرحله قیمت‌گذاری و فروش، سود بیشتری کند. این به خوبی نشان می‌دهدکه داشتن اطلاعات چه مثبت چه منفی در موفقیت اقتصادی کاملا موثر است.

آموزه‌های نادرست سواد مالی

  • انتخاب معیار نادرست برای برنده شدن

بازیکنی که در پایان سکه‌های بیشتری داشته باشد، برنده است. باید توجه داشت، داشتن پول نقد زیاد به معنی ثروتمندی نیست؛ زیرا در دنیای واقعی، ثروت هر فرد فقط محدود به پول نقد او نیست. بلکه مجموع سرمایه‌گذاری‌ها، دارایی‌ها و بدهی‌هاست که ثروت واقعی او را نشان می‌دهد.

بهتر بود مجموع ارزش خریدهای هر بازیکن (کالاهایی که در حجره دارد) به همراه پول نقد وی، معیار برنده شدن در نظر گرفته می‌شد. گرچه محصولات بازی قیمت مشخصی ندارند بازیکنان می‌توانند آخرین قیمت فروش هر محصول را در نظر بگیرند و ارزش دارایی‌های خود را حساب کنند و با پول نقدشان جمع کنند و حاصل آن، برنده را مشخص کند.

جایگاه بازار 1295 در سیستم ارزش‌گذاری بازی‌ها از دیدگاه سواد مالی

جایگاه بازار 1295 در سیستم ارزش‌گذاری بازی‌ها از دیدگاه سواد مالی

سایر نکات

مثبت

  • توضیحات به خوبی و با همه جزئیات در راهنما نوشته شده و برای هر حالت بازی، مثالی آورده است که به درک بهتر و سریع‌تر بازی کمک می‌کند.

منفی

  • فرآیند یکنواخت و تکراری بازی

    همه مراحل بازی شبیه هم هستند و سرگرمی چندانی ندارد. این موارد می‌توانست بازی را پیچیده‌تر و البته جذاب‌تر کند:

    * ابتدای بازی، هر بازیکن یک حجره را انتخاب می‌کند ولی این شغل هیچ نقشی در روند بازی ندارد. بهتر بود امتیاز خرید و فروش محصولات هر حجره به صاحب آن داده می‌شد تا او بر قیمت‌گذاری‌ها تاثیر‌گذار باشد، یا حجره‌ها به نام عمده‌فروش یا بنکدار نام‌گذاری می‌شد که با فرآیند بازی سازگارتر ‌بود.

    *‌ برخلاف بازی‌های دیگر با موضوع سواد مالی، در این بازی اجازه قرض گرفتن و فروش حق امتیازِ خرید کالایی به بازیکنان دیگر در نظر گرفته نشده است.     

  • طراحی نامناسب سکه‌ها

    بعضی اعداد روی سکه‌ها به سرعت و به راحتی خوانده نمی‌شوند و روند بازی را کمی با مشکل روبرو می‌کند. علاوه بر این، یک طرف سکه‌ها اعداد فارسی و طرف دیگر اعداد انگلیسی درج شده‌ است. با توجه به طراحی داخلی این بازی، بهتر بود به جای اعداد انگلیسی، طرح دیگری روی سکه‌ها به کار می‌رفت تا با  سکه‌های واقعی شباهت بیشتری داشته باشد.

  • بی‌توجهی به کالاهای ارزشمند و ماندگار

    طبق قوانین بازی، پایان هر روز همه کالاهایی که در حجره‌ها فروش نرفته‌اند به پشت (روی سیاه و سفید) برگردانده می‌شوند. به این معنا که در معرض فساد قرار می‌گیرند؛ اگر در روز بعد نیز مبادله نشوند و در حجره باقی بمانند، بدون دریافت پول به کیسه محصولات برگردانده می‌شوند. این درحالی است که فرش کالای ارزشمند و ماندگار (معمولا بدون استهلاک) به شمار می‌آید و فساد ناپذیر است. بهتر بود برای این کالا، قوانین دیگری در نظر گرفته می‌شد. برای مثال، می‌توان در صورت فروش نرفتن در یک روز، آن را تا پایان بازی در حجره نگه داشت و برای تعیین برنده نیز ارزش این کالا با سکه‌ها جمع و کل ثروت حجره‌دار محاسبه شود. بازیکنی که بیشترین ثروت را داشته باشد، برنده است. برای جذابیت بیشتر بازی، می‌توانست کالای سرمایه‌ای مانند طلا را در کنار کالاهای مصرفی در نظر بگیرد.

  • استفاده از بانک به جای بازار

با توجه به اینکه فضای بازی بازار است و داد و ستد در این نهاد مهم اقتصادی انجام می‌شود، درست‌تر آن بود که به جای «بانک» از واژه «مشتریان» استفاده می‌شد تا مفهوم معامله و قیمت‌گذاری کالاها بهتر در ذهن نهادینه شود.

هشتگ‌های مرتبط


نظر خود را بنویسید

مطالب پیشنهادی